Gry Labirynty

Tematy

biblia

http://www.gamekyo.c...ewsen30761_ffcc ... uveau.html

Wreszcie oficjalne shoty.

Z tego co do tej pory oadałem, gra szykuje się na połączenie Zeldy i Fable. Otwarty, duży świat, miasta, polany oraz labirynty, trochę platformowych wyzwań, a do tego społeczne zależności, pewnie płytsze niż w Fable ale też oparte na popularności wśród mieszkańców. Gra wygląda niezbyt efektownie, ale ma szansę nadrobić skalą. Liczę że nie zabraknie walk w powietrzu. :)

Nie wiadomo też co z fabułą, a ta jest przecież bardzo ważna, ale i tak jest nieźle że gra sporo wydoroślała od pierwszego teasera w 2006 roku.


http://i44.tinypic.com/zyeuqg.jpg

http://i41.tinypic.com/2aikirl.jpg




Zastanawiałem się czy panowie z Santa Monica zgodnie z tradycją wpadną na jakiś idiotyczny pomysł związany z elementami platformowymi, który obrzydzi mi do reszty na jakiś czas grę. No i się nie zawiodłem. Sekwencja latania w labiryncie to jakiś gorzki żart, nic nie widać, żadna przyjemność. Utrudnianie gry na siłę. To samo co ze Spiked Pillars w jedynce. Po co? Nie mam pojęcia. Już nić nie mówiąc o kretyńskim motywie music minigame, burzącym dość patetyczny charakter tego tytułu. No cóż, nie ma gier idealnych http://www.ps3site.pl/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif


a mnie sie podobała muzyczna mini gra - potraktowałem to jako fajny żart - lubie nawiązania do innych gier, do innych rozrywek popkultorowych w grach. Mimo że sprawiła mi sporo trudności (nigdy nie gralem w żadne gry muzyczne) to została bardzo zgrabnie wkomponowana w uniwersum gry.

Latanie - jedno byłoby OK - podobała mi sie szybkość, ale kilka faktycznie przegięcie - no cóż, ale mieli już pewnie opracowaną programistycznie mechanikę latania - trzeba było to dalej eksploatować - coraz powszechniejszy w grach backtracking się kłania.
Użytkownik mack edytował ten post 16 kwiecień 2010 - 08:42:26



Dwa dni temu wpadła platynka. Wciągnęło mnie bez reszty, a to dobry znak, bo jedynkę uważam za arcynudną i monotonną (dla mnie zmarnowany ogromny potencjał i największe rozczarowanie tej generacji). Tutaj podstawowa różnica jest taka, że zabawa nie ogranicza się do powtarzania "wyrwanych z kontekstu" zestawów zadań, które tylko oddzielają kilka głównych celów, ale wartka akcja i ciekawie prowadzona fabuła towarzyszą nam przez większą część gry.

Chociaż sequel na pierwszy rzut oka mocno nie różni się od pierwowzoru, dostajemy całkiem sporo nowinek. Wybór broni i pancerzy, nowe metody eksterminacji wrogów, element ekonomiczny, zagadki logiczne i labirynty a'la Tomb Raider. Tych ostatnich życzyłbym sobie jak najwięcej nie tylko w zadaniach pobocznych.

Na minus poziom trudności. Do łatwych do wyprowadzenia counter killi doszło niewiele trudniejsze rozbrojenie przeciwnika (dobre na odpornych na kontry), a przy pomocy ukrytych ostrzy można szybko wykończyć nawet kilku już zaalarmowanych przeciwników. Nie podobało mi się również zakończenie...

Spoiler Pomysł z Animusem, chociaż w ogóle do mnie nie przemawia, mogę ewentualnie zaakceptować, ale pope z mocą w roli ostatniego bosa i kosmici jako bogowie to dla mnie zdecydowanie za dużo.



No dobra, tamta informacja nie była zbyt precyzyjna Przy takiej grze rozpocząłbym od projektu z klasami dziedziczącymi od klas UT (nie od tych podstawowych jak w arkanoidzie, ale tych związanych z grą UT, czyli np. UTGame). Bieganie i strzelanie ma dużo wspólnego z samym UT, a labirynt to kwestia designu mapy. Z jednej strony nie trzeba implementować podstawowych funkcjonalności, ale z drugiej trzeba przeczytać dużo kodu, żeby znaleźć różne zdarzenia - np. koniec gry lub śmierć gracza, która będzie działać inaczej niż w zwykłym death matchu. Dobrze będzie zrobić własnego aktora w stylu Player Start, żeby porozstawiać je na mapie jako miejsca w których może się pojawić flaga - algorytm szukania miejsca na flagę w przestrzeni mapy może być trudny. Na pewno gdzieś jest klasa flagi z UT - można zrobić własną wersję dziedzicząc od niej swoją klasą. W tym momencie w zależności od różnych zdarzeń wystarczy losowo spawnować naszą flagę w miejscu wcześniej wspomnianego aktora. Boty można spawnować w losowych, niewidocznych miejscach wokół gracza (coś jak sianie ziarenek) - jak okaże się, że losowo wybrane miejsce znajduje się wewnątrz ściany, to funkcja spawn zwróci None, więc nie powinno być problemu.

To są tylko luźne pomysły - nie piszę tego z perspektywy osoby, która zrobiła już podobną grę. Prawdopodobnie wiele rzeczy da się zrobić inaczej. Jakkolwiek, żeby zmajstrować grę trzeba po prostu przeczytać ze zrozumieniem źródła potrzebnych klas i co najważniejsze zacząć od drobnych zmian.



" />
">Ściągnąłem, sprawdziłem - dla mnie osobiście denerwujące jest latanie po mapie na ślepo, ale może komuś akurat podpasuje. Czekam na kampanię od valve
Prawda, niby jest podgląd mapki, ale co z tego jak nic nie jest tam oznaczone.


">Ściągnąć nie zaszkodzi, wiec ściągam. A co do tej nowej kampanii od valve to wie ktoś kiedy wychodzi? Jest jakaś data?
Ja tam nie wiem czy Valve w ogóle wyda jakąś inną kampanię.

Pyknąć można, nawet grywalna mapa, tylko trzeba wcześniej pozwiedzać.

OMG co się działo masakra nawet na easy jest dobra zabawa dużo swarm ;d czasem nawet po 20-40 :F mapka 1sz-a jest wielka można się zgubić, graliśmy we dwóch z YAsiek to trudno nam było ale tak w 3 osoby to jest do ogarnięcia i mile widziana jest 4 osoba xd, ogólnie to przeszkadzaj drzewa.
2 Mapka to już inna bajka labirynt tutaj na bank ja gra się 1szy raz to zgubisz się , trzeba szukać jakiś kart dostępu itp niby są dwa pietra stworki są różne w sumie wszystko co może być . Uwaga na bug w windzie, jak daliśmy paczkę z ammo to zamiast pozostać na ziemi paczka pojechała nam na górę bo akurat jechaliśmy w dół :F.
Podsumowanie pack map fajny jest kilka błędów ale też dużo do bicia nawet na easy, labirynt trochę trudny ale nie znudzi się Nam szybko, szkoda tylko że nie expi się w ogóle.

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wpserwis.htw.pl
  • Powered by MyScript